Mutaciones
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Día y Noche
Johto · Nivel 2
El reloj de Johto no se para: cada poco cae la noche, y de noche los salvajes son más rápidos y peligrosos.
- Empiezas de día; tras cada 45 segundos de día llegan 40 de noche.
- De noche todo se oscurece, los Pokémon corren un 20% más y te hacen un 40% más de daño.
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Pokérus
Johto · Nivel 2
Tu Pokémon crece más deprisa, pero cada salvaje que derrotas contagia a los de su alrededor y los hace más fuertes.
- Ganas un 30% más de experiencia.
- Cada Pokémon que derrotas contagia a 2 salvajes cercanos (a 3 si estaba contagiado): tienen un 70% más de PS y pegan un 25% más.
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Metrónomo
Kanto · Nivel 2
Cada 30 segundos uno de tus ataques se convierte en otro al azar.
- Cada 30 segundos, uno de tus ataques cambia por otro al azar del mismo nivel.
- Los ataques nuevos salen de los kits de toda la Liga.
- Tu primer ataque y las fusiones de Bill nunca cambian.
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Salvajes Dinamax
Kanto · Nivel 1
Todos los salvajes son gigantes: el doble de grandes y de resistentes, pero más lentos.
- Los Pokémon salvajes miden el doble y tienen el doble de PS.
- Pegan un 50% más fuerte, pero se mueven un 15% más despacio.
- Los jefes no cambian.
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Fiebre de Caramelos
Kanto · Nivel 1
Doble de experiencia y de Pokédólares, pero los Pokémon se hacen fuertes mucho más deprisa.
- Ganas el doble de experiencia y de Pokédólares.
- Los Pokémon ganan PS y daño con el tiempo un 60% más deprisa.
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Cristal
Kanto · Nivel 0
Haces el doble de daño, pero solo tienes una cuarta parte de tus PS.
- Tus PS máximos se quedan en una cuarta parte.
- ×2 daño en todos tus golpes.
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