Objetos
NombreClaseEstadísticas implícitas (rango)Poder legendarioNivel mín.Peso
Cinta Elegida
Aumenta la potencia de los ataques físicos del Pokémon que la lleva, pero solo le permite usar un movimiento.
Objeto equipado
  • Daño físico: 6 – 22
—110
Gafas Elegidas
Aumentan la potencia de los ataques especiales del Pokémon que las lleva, pero solo le permiten usar un movimiento.
Objeto equipado
  • Daño especial: 6 – 22
—110
Garra Rápida
Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque a veces el primero.
Objeto equipado
  • Vel. de ataque: 5 – 18
—110
Periscopio
Su lente aumenta la probabilidad que tiene el Pokémon que lo lleva de conseguir un golpe crítico.
Objeto equipado
  • Prob. crítico: 3 – 10
—110
Lupa
Debe llevarla un Pokémon. Aumenta ligeramente la precisión de los movimientos.
Objeto equipado
  • Área: 6 – 22
—110
Vidasfera
Potencia los movimientos, pero consume PS con cada ataque. Debe llevarla un Pokémon.
Objeto equipado
  • Daño: 8 – 26
  • PS máx.: -8
—67
Cinta Fuerte
Cinta del pelo que aumenta ligeramente la potencia de los ataques físicos. Debe llevarla un Pokémon.
Objeto equipado
  • Daño: 4 – 15
—110
Garra Afilada
Aumenta la probabilidad de que el Pokémon que la lleve consiga un golpe crítico.
Objeto equipado
  • Daño crítico: 10 – 40
—48
Telescopio
Debe llevarlo un Pokémon. Si se mueve después del enemigo, aumenta la Precisión del Pokémon.
Objeto equipado
  • Daño a élites: 10 – 40
—48
Cinta Experto
Potencia ligeramente los movimientos supereficaces. Debe llevarla un Pokémon.
Objeto equipado
  • Daño muy eficaz: 10 – 38
—38
Roca del Rey
El Pokémon que la lleva puede amedrentar al Pokémon al que le inflige daño.
Objeto equipado
  • Prob. de estado: 10 – 34
  • Daño de estado: 4 – 14
—47
Metrónomo
Potencia un movimiento que se use de forma consecutiva. Pero el efecto se pierde si se emplea otro movimiento.
Objeto equipado
  • Duración: 8 – 30
  • Vel. de ataque: 2 – 6
—57
Dado TrucadoObjeto equipado
  • Prob. crítico: 2 – 6
  • Suerte: 2 – 7
—86
Colmillo Agudo
Si lo lleva un Pokémon, puede amedrentar al objetivo al infligirle daño.
Objeto equipado
  • Daño físico: 10 – 30
  • Velocidad: -6
—106
Cinta Focus
El Pokémon que la lleva puede resistir un golpe que potencialmente lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.
Banda
  • PS máx.: 15 – 70
—110
Chaleco Asalto
Chaleco que potencia la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva, pero le impide lanzar movimientos de estado.
Banda
  • Armadura: 4 – 18
—110
Casco Dentado
Si el portador es alcanzado por un movimiento de contacto, el agresor también recibe daño.
Banda
  • Espinas: 6 – 40
  • Armadura: 2 – 6
—18
Restos
Este objeto restaura gradualmente durante el combate los PS del Pokémon que lo lleva.
Banda
  • Regeneración/s: 0.6 – 3.2
—110
Campana Concha
Debe llevarlo un Pokémon. Cada vez que este inflige daño, recupera algunos PS.
Banda
  • Robo de vida: 1 – 4
—67
Polvo Brillo
Lanza un destello que baja la Precisión del enemigo. Debe llevarlo un Pokémon.
Banda
  • Evasión: 2 – 7
—18
Polvo Metálico
Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Defensa.
Banda
  • Escudo: 10 – 50
—48
Mineral Evolutivo
Roca misteriosa. El Pokémon portador aumentará su Defensa y su Defensa Especial si aún puede evolucionar.
Banda
  • Armadura: 3 – 10
  • PS máx.: 8 – 32
—37
Protector
Dispositivo de protección muy pesado. Cierto Pokémon lo adora.
Banda
  • Armadura: 7 – 24
  • Velocidad: -5
—86
Raíz Grande
El Pokémon que la lleva recupera más PS al usar movimientos que drenan al objetivo.
Banda
  • Curación: 10 – 34
  • Robo de vida: 0.5 – 1.5
—57
Refleluz
Prolonga la duración de barreras como las creadas por Reflejo y Pantalla de Luz. Debe llevarla un Pokémon.
Banda
  • Escudo: 8 – 36
  • Duración: 4 – 12
—66
Moneda Amuleto
Si el Pokémon que la lleva lucha en un combate, duplica las ganancias.
Amuleto
  • Pokédólares: 10 – 35
  • Hallazgo de botín: 3 – 8
—110
Huevo Suerte
Es un huevo lleno de felicidad que te hace ganar Puntos de Experiencia extra en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
Amuleto
  • Experiencia: 8 – 28
—110
Cascabel Alivio
Un cascabel con un tañido calmante que reconforta al Pokémon que lo lleva y lo vuelve más amistoso.
Amuleto
  • Curación: 10 – 35
—18
Bola Humo
Debe llevarla un Pokémon. Permite huir siempre de combates contra Pokémon salvajes.
Amuleto
  • Velocidad: 4 – 13
  • Vel. de extracción: 8 – 20
—110
Zahorí
Aparato de precisión que reacciona ante objetos que no se ven. Para usarlo, es necesario colocárselo en la cabeza.
Amuleto
  • Hallazgo de botín: 6 – 18
—57
Repartir Exp
Al activar el dispositivo, todos los Pokémon de tu equipo ganan Puntos de Experiencia tras los combates, aunque no salgan a luchar.
Amuleto
  • Rango recogida: 1 – 4
  • Experiencia: 4 – 12
—18
Visor Silph
Dispositivo que permite ver cosas que, de otra forma, resultarían invisibles para el ojo humano. Fabricado por Silph S. A.
Amuleto
  • Vel. de saqueo: 15 – 45
  • Suerte: 2 – 8
—37
Pañuelo Elegido
Debe llevarlo un Pokémon. Potencia la Velocidad, pero solo permite usar un movimiento.
Amuleto
  • Velocidad: 6 – 17
—47
PokéradarAmuleto
  • Hallazgo de botín: 4 – 12
  • Vel. de saqueo: 10 – 26
—66
Monedero
Puedes obtenerlo en la Sala de Juegos. Tiene capacidad para 50 000 fichas.
Amuleto
  • Pokédólares: 15 – 45
—17
Pañuelo Seda (Normal)
La delicadeza del pañuelo fortalece los movimientos de tipo Normal. Debe llevarlo un Pokémon.
Gema
  • type: normal: 10 – 40
—14
Carbón (Fuego)
Actúa como combustible y potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarlo un Pokémon.
Gema
  • type: fire: 10 – 40
—14
Agua Mística (Agua)
Gema con forma de gota de agua que fortalece los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.
Gema
  • type: water: 10 – 40
—14
Semilla Milagro (Planta)
Debe llevarla un Pokémon. La vitalidad de la semilla fortalece los movimientos de tipo Planta.
Gema
  • type: grass: 10 – 40
—14
Imán (Eléctrico)
Debe llevarlo un Pokémon. Su potente magnetismo fortalece los movimientos de tipo Eléctrico.
Gema
  • type: electric: 10 – 40
—14
Antiderretir (Hielo)
Fragmento de hielo que repele el calor y fortalece los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarlo un Pokémon.
Gema
  • type: ice: 10 – 40
—14
Cinturón Negro (Lucha)
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la concentración y fortalece los movimientos de tipo Lucha.
Gema
  • type: fighting: 10 – 40
—14
Flecha Venenosa (Veneno)
Flecha venenosa que refuerza los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.
Gema
  • type: poison: 10 – 40
—14
Arena Fina (Tierra)
Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los movimientos de tipo Tierra.
Gema
  • type: ground: 10 – 40
—14
Pico Afilado (Volador)
Pico largo y afilado que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Volador. Debe llevarlo un Pokémon.
Gema
  • type: flying: 10 – 40
—14
Cuchara Torcida (Psíquico)
Cuchara imbuida de energía telequinética que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.
Gema
  • type: psychic: 10 – 40
—14
Polvo Plata (Bicho)
Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon.
Gema
  • type: bug: 10 – 40
—14
Piedra Dura (Roca)
Debe llevarla un Pokémon. La robustez de la piedra fortalece los movimientos de tipo Roca.
Gema
  • type: rock: 10 – 40
—14
Hechizo (Fantasma)
Misterioso y siniestro objeto que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarlo un Pokémon.
Gema
  • type: ghost: 10 – 40
—14
Colmillo Dragón (Dragón)
Colmillo de gran dureza que refuerza los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarlo un Pokémon.
Gema
  • type: dragon: 10 – 40
—14
Pluma de MoltresObjeto equipado
  • Daño especial: 10 – 24
Cada 6 s llueven {v} bolas de fuego a tu alrededor. (5 – 9)81
Pluma de ZapdosAmuleto
  • Vel. de ataque: 6 – 16
Al derrotar a un Pokémon, {v}% de probabilidad de lanzar un rayo en cadena a 5 enemigos. (12 – 22)81
Pluma de ArticunoBanda
  • Armadura: 4 – 14
Al recibir daño, congela a los enemigos cercanos y te da un escudo de {v} PS (cada 8 s). (30 – 90)81
Ojo de Mewtwo (Psíquico)Gema
  • type: psychic: 20 – 50
Cada 5 s, una onda psíquica empuja y daña a todo lo que hay cerca ({v}% de tu daño). (180 – 320)141
Cola de MewAmuleto
  • Suerte: 4 – 12
+{v}% hallazgo de botín y los objetos que encuentras suben de nivel. (25 – 45)101
Colmillo de GyaradosObjeto equipado
  • Daño: 6 – 16
Cada 60 bajas entras en Furia: +{v}% velocidad de ataque durante 8 s. (40 – 70)61
Caparazón de LaprasBanda
  • PS máx.: 30 – 90
La extracción tarda un {v}% menos y te curas mientras la esperas. (30 – 50)61
Hoz de KabutopsObjeto equipado
  • Daño crítico: 20 – 50
Tus críticos te curan un {v}% de los PS máximos (como mucho una vez por segundo). (2 – 4)101
Escama de Dragonite (Dragón)Gema
  • type: dragon: 20 – 50
Cada nivel que subes en la expedición da +{v}% daño. (1.2 – 2.2)121
Huevo de ChanseyAmuleto
  • Curación: 15 – 40
Las pociones curan el doble y los élites sueltan una con un {v}% de probabilidad. (15 – 30)41
Cuerno de RhydonBanda
  • Armadura: 6 – 16
Cada 7 s, un terremoto a tu alrededor: daño igual a {v} veces tu armadura. (6 – 12)101
Baya de SnorlaxBanda
  • PS máx.: 40 – 110
Al bajar del 30% de PS, Descanso: recuperas un {v}% de los PS y eres invulnerable 2 s (cada 40 s). (35 – 60)81
Cucharas de AlakazamObjeto equipado
  • Daño especial: 8 – 22
Cada 4 s, {v} cucharas psíquicas golpean a los enemigos más cercanos. (3 – 6)101
Masa de DittoGema
  • Daño: 6 – 16
Se transforma en tu potenciador: +{v}% daño de los tipos de tu Pokémon. (18 – 34)81
Melena de ArcanineAmuleto
  • Velocidad: 5 – 12
Al correr dejas un rastro de fuego que quema ({v}% de tu daño cada medio segundo). (40 – 75)61
Concha de CloysterBanda
  • Armadura: 5 – 15
Al recibir daño disparas {v} púas de hielo a los enemigos cercanos (cada 3 s). (6 – 10)101
Ámbar de AerodactylObjeto equipado
  • Daño a élites: 12 – 30
Cada 8 s, Aerodactyl cae en picado sobre el enemigo más fuerte cercano ({v}% de tu daño). (400 – 700)121
Esfera de GengarObjeto equipado
  • Daño de estado: 15 – 40
Los Pokémon que derrotas tienen un {v}% de probabilidad de dejar un fantasma que estalla. (15 – 28)121