Objetos y gemas
Objetos equipables, bandas, amuletos y gemas con sus rangos de estadísticas implícitas.
| Nombre | Clase | Estadísticas implícitas (rango) | Poder legendario | Nivel mín. | Peso |
|---|---|---|---|---|---|
| Cinta Elegida Aumenta la potencia de los ataques físicos del Pokémon que la lleva, pero solo le permite usar un movimiento. | Objeto equipado |
| — | 1 | 10 |
| Gafas Elegidas Aumentan la potencia de los ataques especiales del Pokémon que las lleva, pero solo le permiten usar un movimiento. | Objeto equipado |
| — | 1 | 10 |
| Garra Rápida Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque a veces el primero. | Objeto equipado |
| — | 1 | 10 |
| Periscopio Su lente aumenta la probabilidad que tiene el Pokémon que lo lleva de conseguir un golpe crítico. | Objeto equipado |
| — | 1 | 10 |
| Lupa Debe llevarla un Pokémon. Aumenta ligeramente la precisión de los movimientos. | Objeto equipado |
| — | 1 | 10 |
| Vidasfera Potencia los movimientos, pero consume PS con cada ataque. Debe llevarla un Pokémon. | Objeto equipado |
| — | 6 | 7 |
| Cinta Fuerte Cinta del pelo que aumenta ligeramente la potencia de los ataques físicos. Debe llevarla un Pokémon. | Objeto equipado |
| — | 1 | 10 |
| Garra Afilada Aumenta la probabilidad de que el Pokémon que la lleve consiga un golpe crítico. | Objeto equipado |
| — | 4 | 8 |
| Telescopio Debe llevarlo un Pokémon. Si se mueve después del enemigo, aumenta la Precisión del Pokémon. | Objeto equipado |
| — | 4 | 8 |
| Cinta Experto Potencia ligeramente los movimientos supereficaces. Debe llevarla un Pokémon. | Objeto equipado |
| — | 3 | 8 |
| Roca del Rey El Pokémon que la lleva puede amedrentar al Pokémon al que le inflige daño. | Objeto equipado |
| — | 4 | 7 |
| Metrónomo Potencia un movimiento que se use de forma consecutiva. Pero el efecto se pierde si se emplea otro movimiento. | Objeto equipado |
| — | 5 | 7 |
| Dado Trucado | Objeto equipado |
| — | 8 | 6 |
| Colmillo Agudo Si lo lleva un Pokémon, puede amedrentar al objetivo al infligirle daño. | Objeto equipado |
| — | 10 | 6 |
| Cinta Focus El Pokémon que la lleva puede resistir un golpe que potencialmente lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS. | Banda |
| — | 1 | 10 |
| Chaleco Asalto Chaleco que potencia la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva, pero le impide lanzar movimientos de estado. | Banda |
| — | 1 | 10 |
| Casco Dentado Si el portador es alcanzado por un movimiento de contacto, el agresor también recibe daño. | Banda |
| — | 1 | 8 |
| Restos Este objeto restaura gradualmente durante el combate los PS del Pokémon que lo lleva. | Banda |
| — | 1 | 10 |
| Campana Concha Debe llevarlo un Pokémon. Cada vez que este inflige daño, recupera algunos PS. | Banda |
| — | 6 | 7 |
| Polvo Brillo Lanza un destello que baja la Precisión del enemigo. Debe llevarlo un Pokémon. | Banda |
| — | 1 | 8 |
| Polvo Metálico Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Defensa. | Banda |
| — | 4 | 8 |
| Mineral Evolutivo Roca misteriosa. El Pokémon portador aumentará su Defensa y su Defensa Especial si aún puede evolucionar. | Banda |
| — | 3 | 7 |
| Protector Dispositivo de protección muy pesado. Cierto Pokémon lo adora. | Banda |
| — | 8 | 6 |
| Raíz Grande El Pokémon que la lleva recupera más PS al usar movimientos que drenan al objetivo. | Banda |
| — | 5 | 7 |
| Refleluz Prolonga la duración de barreras como las creadas por Reflejo y Pantalla de Luz. Debe llevarla un Pokémon. | Banda |
| — | 6 | 6 |
| Moneda Amuleto Si el Pokémon que la lleva lucha en un combate, duplica las ganancias. | Amuleto |
| — | 1 | 10 |
| Huevo Suerte Es un huevo lleno de felicidad que te hace ganar Puntos de Experiencia extra en combate. Debe llevarlo un Pokémon. | Amuleto |
| — | 1 | 10 |
| Cascabel Alivio Un cascabel con un tañido calmante que reconforta al Pokémon que lo lleva y lo vuelve más amistoso. | Amuleto |
| — | 1 | 8 |
| Bola Humo Debe llevarla un Pokémon. Permite huir siempre de combates contra Pokémon salvajes. | Amuleto |
| — | 1 | 10 |
| Zahorí Aparato de precisión que reacciona ante objetos que no se ven. Para usarlo, es necesario colocárselo en la cabeza. | Amuleto |
| — | 5 | 7 |
| Repartir Exp Al activar el dispositivo, todos los Pokémon de tu equipo ganan Puntos de Experiencia tras los combates, aunque no salgan a luchar. | Amuleto |
| — | 1 | 8 |
| Visor Silph Dispositivo que permite ver cosas que, de otra forma, resultarían invisibles para el ojo humano. Fabricado por Silph S. A. | Amuleto |
| — | 3 | 7 |
| Pañuelo Elegido Debe llevarlo un Pokémon. Potencia la Velocidad, pero solo permite usar un movimiento. | Amuleto |
| — | 4 | 7 |
| Pokéradar | Amuleto |
| — | 6 | 6 |
| Monedero Puedes obtenerlo en la Sala de Juegos. Tiene capacidad para 50 000 fichas. | Amuleto |
| — | 1 | 7 |
| Pañuelo Seda (Normal) La delicadeza del pañuelo fortalece los movimientos de tipo Normal. Debe llevarlo un Pokémon. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Carbón (Fuego) Actúa como combustible y potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarlo un Pokémon. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Agua Mística (Agua) Gema con forma de gota de agua que fortalece los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Semilla Milagro (Planta) Debe llevarla un Pokémon. La vitalidad de la semilla fortalece los movimientos de tipo Planta. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Imán (Eléctrico) Debe llevarlo un Pokémon. Su potente magnetismo fortalece los movimientos de tipo Eléctrico. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Antiderretir (Hielo) Fragmento de hielo que repele el calor y fortalece los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarlo un Pokémon. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Cinturón Negro (Lucha) Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la concentración y fortalece los movimientos de tipo Lucha. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Flecha Venenosa (Veneno) Flecha venenosa que refuerza los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Arena Fina (Tierra) Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los movimientos de tipo Tierra. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Pico Afilado (Volador) Pico largo y afilado que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Volador. Debe llevarlo un Pokémon. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Cuchara Torcida (Psíquico) Cuchara imbuida de energía telequinética que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Polvo Plata (Bicho) Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Piedra Dura (Roca) Debe llevarla un Pokémon. La robustez de la piedra fortalece los movimientos de tipo Roca. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Hechizo (Fantasma) Misterioso y siniestro objeto que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarlo un Pokémon. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Colmillo Dragón (Dragón) Colmillo de gran dureza que refuerza los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarlo un Pokémon. | Gema |
| — | 1 | 4 |
| Pluma de Moltres | Objeto equipado |
| Cada 6 s llueven {v} bolas de fuego a tu alrededor. (5 – 9) | 8 | 1 |
| Pluma de Zapdos | Amuleto |
| Al derrotar a un Pokémon, {v}% de probabilidad de lanzar un rayo en cadena a 5 enemigos. (12 – 22) | 8 | 1 |
| Pluma de Articuno | Banda |
| Al recibir daño, congela a los enemigos cercanos y te da un escudo de {v} PS (cada 8 s). (30 – 90) | 8 | 1 |
| Ojo de Mewtwo (Psíquico) | Gema |
| Cada 5 s, una onda psíquica empuja y daña a todo lo que hay cerca ({v}% de tu daño). (180 – 320) | 14 | 1 |
| Cola de Mew | Amuleto |
| +{v}% hallazgo de botín y los objetos que encuentras suben de nivel. (25 – 45) | 10 | 1 |
| Colmillo de Gyarados | Objeto equipado |
| Cada 60 bajas entras en Furia: +{v}% velocidad de ataque durante 8 s. (40 – 70) | 6 | 1 |
| Caparazón de Lapras | Banda |
| La extracción tarda un {v}% menos y te curas mientras la esperas. (30 – 50) | 6 | 1 |
| Hoz de Kabutops | Objeto equipado |
| Tus críticos te curan un {v}% de los PS máximos (como mucho una vez por segundo). (2 – 4) | 10 | 1 |
| Escama de Dragonite (Dragón) | Gema |
| Cada nivel que subes en la expedición da +{v}% daño. (1.2 – 2.2) | 12 | 1 |
| Huevo de Chansey | Amuleto |
| Las pociones curan el doble y los élites sueltan una con un {v}% de probabilidad. (15 – 30) | 4 | 1 |
| Cuerno de Rhydon | Banda |
| Cada 7 s, un terremoto a tu alrededor: daño igual a {v} veces tu armadura. (6 – 12) | 10 | 1 |
| Baya de Snorlax | Banda |
| Al bajar del 30% de PS, Descanso: recuperas un {v}% de los PS y eres invulnerable 2 s (cada 40 s). (35 – 60) | 8 | 1 |
| Cucharas de Alakazam | Objeto equipado |
| Cada 4 s, {v} cucharas psíquicas golpean a los enemigos más cercanos. (3 – 6) | 10 | 1 |
| Masa de Ditto | Gema |
| Se transforma en tu potenciador: +{v}% daño de los tipos de tu Pokémon. (18 – 34) | 8 | 1 |
| Melena de Arcanine | Amuleto |
| Al correr dejas un rastro de fuego que quema ({v}% de tu daño cada medio segundo). (40 – 75) | 6 | 1 |
| Concha de Cloyster | Banda |
| Al recibir daño disparas {v} púas de hielo a los enemigos cercanos (cada 3 s). (6 – 10) | 10 | 1 |
| Ámbar de Aerodactyl | Objeto equipado |
| Cada 8 s, Aerodactyl cae en picado sobre el enemigo más fuerte cercano ({v}% de tu daño). (400 – 700) | 12 | 1 |
| Esfera de Gengar | Objeto equipado |
| Los Pokémon que derrotas tienen un {v}% de probabilidad de dejar un fantasma que estalla. (15 – 28) | 12 | 1 |